Montag, 22. August 2016

Der D30 Sandbox Companion - Ein kurzer Eindruck

Ich schwärme gerade ganz doll für den d30 Sandbox Companion, eine Spielhilfe für den Spielleiter von Open-World-Rollenspielen/Sandboxes. Es handelt sich um eine Sammlung ganz unterschiedlicher Werkzeuge und nützlicher Dinge, um das old-school-lastige Spiel zu erleichtern, dem Spielleiter Arbeit abzunehmen, Inspirationen zu liefern oder einfach nur sein Spiel besser organisieren zu können.

Vorweg: Die Spielhilfen sind größtenteils universell und systemneutral. Nur manche nehmen Bezug auf den Regelkern der Old-School-Renaissance. Vieles lässt sich aber auch für andere Systeme verwenden. Die Tabellen sind aufgeräumt und übersichtlich.

Mein Ausdruck im Ordner mit W30

Spielhilfen, die das Spiel leichter organisieren, sind zum Beispiel Worksheets für Siedlungen, Übersichtsblätter für NPCs oder auch eine Sammlung mit Icons für Hexfeld-Karten. Ich finde sie nützlich zu haben, aber solche Dinge kann man auch selbst erstellen oder anderswo finden. Trotzdem ganz nett - ich finde sie auch gelungen und verwende sie.

Es ist auch ein Abenteuergenerator enthalten. Dies ist ein Werkzeug, mit dem der Spielleiter Inspirationen für ein Abenteuer oder eine Spielsitzung entwickeln kann. Über 2 Seiten sind insgesamt 10 Tabellen verteilt mit jeweils 30 Einträgen (es wird auf allen Tabellen mit einem W30 gewürfelt). Dabei handelt es sich nicht um einen strengen Generator der ein fertiges Abenteuer liefert, sondern der vor allem Ideen für den Spielleiter liefern soll. Es kann zum Beispiel folgendes heraus kommen:

Auslöser ist ein Manuskript. Ziel soll es sein, eine Person von einer Last zu befreien. Dies sind nun nur die Ergebnisse zweier Tabellen und natürlich rattert da schon das Hirn los: Ist vielleicht das Manuskript eine Bürde für jemanden? Enthält es Geheimnisse? Oder ist das Manuskript vielleicht die Lösung, jemanden von seiner Bürde zu befreien, weil hierin eine besondere Wahrheit enthalten ist? Mir fehlt noch ein Bösewicht, also würfle ich auf die passende Tabelle: Heraus kommt, dass jemand von Schuld angetrieben wird und darum etwas Böses tut. Langsam nimmt es Form an, dieses Manuskript könnte Aufschluss über eine Schuld geben. Vielleicht hat der Bösewicht jemanden umgebracht, um aus seiner finanziellen Misslage zu gelangen, vielleicht... also, so in etwa kann der Prozess, hiermit ein Abenteuer zu generieren, stattfinden. Und dies war nur die Nutzung von drei von zehn Tabellen!

Den Großteil machen aber die Werkzeuge rund um Wildnis und Nichtspielercharaktere aus.


Man kann Abweichungen von der geplanten Strecke bestimmen, man kann Tempel und Ruinen auswürfeln, Begegnungen auf der Straße, sogar an einen tollen Generator für Heraldik und Wappen haben die Autoren gedacht. Für Nichtspielercharaktere kann man erwürfeln, was für Henchmen in einer Stadt verfügbar sind, was die Motivation eines Nichtspielercharakteres ist oder was für physische oder mentale Eigenschaften er hat. Nett sind auch Tabellen, mit denen man mal schnell ein Inventar eines Nichtspielercharakteres auswürfeln kann.

Diese Werkzeuge sind es, die für mich den größten Nutzen des Sandbox Companions ausmachen. Ich kann schnell einen Ort oder eine Person mit verschiedenen Eigenschaften versehen oder Details und bringe so mehr Abwechslung und Detailreichtum ins Spiel. Als Beispiel möchte ich da eine Werkzeug nennen, mit dem man natürliche Phänomene oder Geländeeigenschaften auswürfeln kann. Dies ist sehr abwechslungsreich und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auf lange Sicht damit viel mehr bieten werde als das typische Steppe-Wiese-Wald-Hügel, da ich an die kleinen Details, dies geben könnte, oft einfach nicht denke.

Gerade leite ich ein Abenteuer, in dem es um eine Gruppe Pilger geht. Diese Gruppe Pilger habe ich auch mit dem Companion ausgewürfelt, der dafür eine eigene Tabellensammlung bereit stellt. Wie viele Pilger sind es? Wie viele Kleriker sind in der Gruppe? Wie viele Kämpfer und wie viele Diebe (und sind die Diebe vielleicht Assassinnen)? Ach, und zu was für einem Kult gehören die Pilger eigentlich? Dafür gibt es ja einen eigenen Generator! Und wieder einen habe ich natürlich genutzt, um den Anführer auszuwürfeln. Und mit all dem brauche ich mich kreativ gar nicht mehr anstrengen oder bemühen, denn was nun nur noch fehlte war, alles mit einander zu verbinden und einfach laufen zu lassen. Angenommen die Diebe in der Pilgergruppe sind Assassinen, gehören die dann wirklich zu den Pilgern oder haben sie es vielleicht auf die Pilger abgesehen? Verfolgen sie ein eigenes Ziel? Gehören sie vielleicht sogar einem anderen Kult an (den ich vielleicht nicht mehr auswürfle, sondern bei dem ich schon eine Idee habe, wie der beschaffen sein könnte)? Und wenn die Spieler anfangen, Leute zu befragen, die ich nicht vorbereitet habe... mit dem Companion sind schnell Details bestimmt, die ich wieder nutzen kann und die mich auch als SL selbst überraschen können – auch für mich gibt es so etwas im Spiel noch zu entdecken.

Nicht jeder braucht solche Werkzeuge oder nutzt sie gerne. Für mich stellen sie eine große Hilfe dar und der Sandbox Companion ist in meinen Augen eine tolle Zusammenstellung gut funktionierender Werkzeuge, die ihr Geld allemal Wert sind.

Das PDF kann von New Big Dragon Games Unlimited kann man hier erwerben: http://drivethrurpg.com/product/124392/d30-Sandbox-Companion

Donnerstag, 26. Mai 2016

Beyond the Wall: Erster Eindruck der deutschen Ausgabe

Inzwischen ist die deutsche Ausgabe von Beyond the Wall and Other Adventures bei System Matters erschienen. Nachdem ich ja bereits eine lange Rezension zum englischen Original geschrieben habe, hier meine ersten Eindrücke zur Aufmachung der deutschen Ausgabe.


Hier sehen wir all das Material, mit dem die deutsche Ausgabe kommt:
  • Drei Hefte: Ein Regelwerk, ein Spielleiterheft, ein sog. "Buch der Zauber" (ist aber auch nur ein Heft)
  • die Playbooks (gedruckt auf A3 und gefaltet)
  • drei Scenario Packs (eines davon neu)
  • ein Szenario (ein "klassisches" Abenteuer)
  • eine Mappe
  • drei Charakterblätter und eine Dorfkarte
Das verwendete Papier ist hochwertig. Leider wirken die Umschläge der Regelhefte nicht sonderlich stabil - schon nach dem ersten Auspacken und Durchblättern hatte ich auch die ersten Macken. Ich hoffe, nach diversen Rucksacktransporten und Spieleinsätzen sehen die Hefte nicht aus wie die letzten zerfledderten Zeitschriften...

Um es noch einmal zu betonen: Es handelt sich bei den "Büchern" wirklich "nur" um Hefte, es gibt also keine feste Bindung - sie sind nur "getackert". Dennoch bekommt man hier für den schmalen Preis von 25 Euro eine Menge Material und diese Ausgabe ist ihr Geld wert!

Die Mappe, die alles zusammenhalten soll, ist aus biegsamer Pappe. Leider gibt es keinen Gummizug und sie ist auch nach oben offen. Die Stabilität ist natürlich nicht so hoch wie bei einem Karton.

Das Layout ist gelungen und die Entscheidung, die Schwarz-weiß-Bilder in Grün zu drucken finde ich super. Der Satz ist gut - die Schrift ist überaus angenehm zu lesen. Danke, dass hier keine Experimente gemacht wurden - das ist solide Handwerkskunst, die so manches Rollenspielbuch leider vermissen lässt.

Die Aufteilung der Regeln in mehrere Hefte statt alles in ein gebundenes Buch zu packen ist wohl Geschmackssache. Magierspieler wird es freuen, ein Zauberheft zu haben und außerdem ist Beyond the Wall sowieso keines der Spiele, bei denen man viel im Regelbuch blättern muss.

Das Regelheft enthält die für Spieler notwendigen Regeln wie die Generierung, wie man würfelt, kämpft und zaubert... Das Spielleiterheft enthält dann einige Hinweise für den Spielleiter, aber auch die Regeln zu Schätzen und das Bestiarium.

Diese wunderschön aufgemachte Ausgabe lädt jedenfalls zum sofortigen Losspielen ein und bekommt von mir ein dickes, großes Daumen hoch.

Man kann sie direkt beziehen bei http://www.system-matters.de/

Sonntag, 13. März 2016

Whitehack: Erste Spielerfahrung in den Iron Kingdoms

Heute ging in einer meiner Runden ein Oneshot in zwei Sitzungen in den Iron Kingdoms zu Ende, durchgeführt mit Whitehack (https://whitehackrpg.wordpress.com/), einem kleinen aber feinen Old-School-Rollenspiel. Zu diesem Anlass möchte ich über das nur wenig bekannte Rollenspiel ein wenig erzählen.

Meine Eindrücke von Whitehack waren als Spieler durchweg positiv. Auch die Konvertierung von Iron Kingdoms ist dem Spielleiter offenbar leicht gefallen. Viele auch schwierige und spezielle Spielemente waren problemlos konvertiert:

1. Mad/Weird Science, z.B. Akkumulatoren, die Ladungen von bestimmten magisch-technischen Geräten beinhalten
2. Iron-Kingdoms-Spezies wie der Trollkin
3. Spezielle Magieformen


Ich spielte eine Art "Arcane Trickster" in D&D-Sprech, jemanden, der seine Magie durch technische Geräte kanalisiert. So konnte ich einen Defilibrator oder Rauchbomben einsetzen. Zusätzlich verfügte ich über einige technische Gimmicks wie ein Fernrohr mit Nachtsichtfunktion oder die in den Iron Kingdoms beliebte Cure-all-Cream.

Anstatt einzelne Skills zu besitzen, verfügt ein Charakter in Whitehack über sogenannte Groups. Dies können die Vocation sein, seine Berufung oder sein Beruf, Affiliations, Zugehörigkeit zu Gruppen und eine Spezies. In meinem Fall verfügte ich über Kontakte in einer Alchemisten-Straße und war von Beruf Alchemist.

Nun im Nachhinein denke ich, dass die Kontakte in der Alchemisten-Straße vielleicht nicht optimal sind. Sie sind sehr beschränkt (nur in einer Stadt verfügbar) und es fragt sich, warum ich als Alchemist nicht schon von solchen Kontakten profitieren kann. Da der Charakter aber vom Spielleiter für speziell diesen Oneshot gemacht war, passte es durchaus und ich konnte diese Kontakte im Spiel auch einsetzen. Hier wird aber direkt ein wichtiger Aspekt des Spiels deutlich: Es legt großen Wert auf Kooperation zwischen Spielleiter und Spielern. Fragen wie passende Charaktereigenschaften oder wie man die Regeln anwendet sollen gemeinsam entschieden werden. Seinen Charakter im stillen Kämmerlein auswürfeln – das funktioniert nicht. Man muss darüber sprechen, was man möchte.

Anstatt konkreter Skills diese weiteren Begriffe zu verwenden ist aus einem weiteren Grund ein interessanter Ansatz. Gerade mit den möglichen Kontakten geht man auch über klassische Skills hinaus, der Hintergrund des Charakters wird bedeutsamer und findet eine regeltechnische Berücksichtigung. Ganz besonders auffällig ist aber auch, dass Setting durch den Einsatz dieser Groups mit definiert wird. So kann die Spezies als Vorteil oder als Nachteil wirken. Zwar findet eine Einschränkung in mechanischer Hinsicht statt, dass bei der Generierung Attribute festgelegt werden, bei denen das der Fall sein kann – aber wann es tatsächlich geschieht, entscheidet man situativ im Spiel. Gemeinsam – nicht von oben herab.

Spieler und Spielleiter müssen hier miteinander reden. Es gibt keine verbindliche Liste an Traits, Aspekten oder Feats, die exakt bestimmt sind. Für manche Spieler könnte dies schwierig sein. Ist es schwammig? Ja. Ich denke es ist ein Vorteil, wenn man bereits eine gute Vorstellung von dem Setting hat und was es beispielsweise bedeutet, ein Trollkin zu sein. Aber, und dieses aber ist wichtig, im Spiel hat man mit Whitehack so immer wieder die Möglichkeit, die unterschiedlichen Vorstellungen in der Spielrunde anzugleichen, da sie ja immer wieder thematisiert werden. Und so werden auch sicherlich diese Meta-Gespräche mit der Zeit geringer werden. Die Regeln tragen also dazu bei, die sogenannte Creative Agenda zu finden und zu festigen.


Zugleich ermöglicht der offene Umgang mit diesen Groups anstatt mit Traits, Skills und dergleichen mehr, unheimlich schnell den mechanischen Weg in neue Settings zu eröffnen. Schließlich muss man nur passende Begriffe wählen – und das Setting findet seinen Weg in die Regeln. Es handelt sich um ein Bindeglied zwischen Fluff und Mechanik, eine Schnittstelle, in der das eine in das andere umgewandelt wird.

Was im Spieltest aufgefallen ist, ist aber auch, dass es wenig Sinn macht sich etwas zurechtzufaseln um die Groups einzusetzen, wie dies in manchen Runden mit Systemen wie FATE oder Cortex+ passiert, die auch oft eher weite Begriffe einsetzen die von der Spielrunde interpretiert werden müssen. Dort werden diese Begriffe aber exzessiv eingesetzt, die Schranken sind viel geringer. In Whitehack bietet es sich an, schon die Kernaufgaben im Auge zu behalten und nicht zu weit abzuschweifen. Denn es handelt sich eben nicht um total vage Aspekte, die man mal so, mal so interpretieren kann und es gibt auch keine Plotpunkte, Schicksalspunkte oder sonstige Gummipunkte, mit denen man sich irgendwas zurechtkaufen müsste. Es gibt keinen Ressourcen-Flow – und dieses Fehlen der Ressourcen-Schieberei finde ich erfrischend.

Was mir jedoch ein wenig fehlte war die Möglichkeit, temporäre Zustände in Art der Gruppen einzubauen. Es wäre doch naheliegend, auch temporäre Fluff-Elemente mechanisch in der gleichen Art abzubilden. Aber dazu später mehr. Mein eigenes Whitehack-Regelwerk ist noch auf dem Weg aus Nordamerika in mein Rollenspielregal :).

Sonntag, 6. März 2016

Beyond the Wall Vorbestelleraktion

Kooperative Weltgestaltung, Lebenspfad-Charaktergenerierung und On-the-fly-Szenario-Erstellung sind meine Highlights vom OSR-Spiel Beyond the Wall and Other Adventures. Ich habe über dieses Kleinod hier ausführlich und überschwenglich berichtet und es kam nicht nur bei mir gut an, sondern auch bei den Leuten von von System Matters: http://www.system-matters.de

Darum wird Beyond the Wall nun das erste Rollenspiel des neuen Verlages als Übersetzungsarbeit.

Hierzu läuft gerade eine Vorbestelleraktion. Die ersten 200 Vorbesteller dürfen sich vom Verlag eine Zufallstabelle zu einem selbst gewählten Thema wünschen, diese Zufallstabellen werden dann in einem PDF gesammelt und allen Vorbestellern zur Verfügung gewünscht. Eine nette Idee und natürlich möchte ich das deutsche Beyond the Wall und andere Abenteuer unterstützen. Es ist toll, ein weiteres OSR-Spiel in deutscher Sprache verfügbar zu haben und ich finde es natürlich besonders toll, dass dies Beyond the Wall and Other Adventures wird.

Als Besonderheit wird das Rollenspiel nicht als einzelnes Buch kommen, sondern auf mehrere Hefte aufgeteilt und zusammen mit einer Mappe kommen. Das Spiel hört also nicht auf, uns zu überraschen. Wie genau das aussehen wird, werden wir sicher bald erfahren.

Hier geht es zur Vorbestelleraktion: http://www.system-matters.de/produkte/beyond-the-wall/vorbestelleraktion-beyond-the-wall/

Freitag, 4. Dezember 2015

[Karneval] Regeln by the book – Sicherheit oder Mythos?

Der Karneval der Rollenspielblogs im Dezember 2015 dreht sich um das Thema „RPG Regeln by the book oder ad-hoc verregeln“ und wird von w6 vs w12 organisiert. Ein wirklich spannendes Thema, das ich gerne aufgreife.

http://w6vsw12.wordpress.com/2015/12/01/karneval-der-rollenspielblogs-dezember-2015/%22
Ich möchte dazu zwei Stellungnamen wiedergeben, eine von 10.000 Orks, die ganz deutlich für Regeln by the book sind. Danach eine Stellungnahme vom Narren, der dieses Vorhaben für utopisch hält. Ich glaube nicht daran, dass bei deutlichen Pro-Contra-Positionen die Wahrheit unbedingt in der Mitte liegen müsse. Die Vorstellung ist merkwürdig – wenn die eine Position falsch ist und die andere Position falsch, wieso sollte die Wahrheit dann zwangsläufig ein Konglomerat aus beidem sein? Vielleicht ist die Wahrheit ja auch eine dritte Position.

James Edward Raggi IV., der Autor von Lamentations of the Flame Princess, schrieb in der Einführung zu seinem Referee Guide, dass man nicht mit ihm konform gehe. Auch in der Auseinandersetzung und Ablehnung seiner Empfehlungen könne man sich seines eigenen Spielstils bewusst(er) werden und ihn weiter entwickeln. Ich denke das ist etwas, was unbedingt stimmt. Was darin auch zum Ausdruck kommt ist, dass es eine Vielfalt unterschiedlicher, gleichberechtigter Spielstile gibt. Es gibt keine zu entdeckende Wahrheit. Es gibt aber eine Position, die man einnehmen kann und es gibt Argumente, die man überzeugend findet oder denen man ablehnend gegenüber steht. Diese Vielfalt an Spielen und Spielstilen finde ich beeindruckend und für mich ist es auch das großartigste, zwischen verschiedenen Spielstilen zu wechseln – denn das gibt die Möglichkeit, ein anderes Spiel zu spielen. Und dieser Wechsel kann manches Mal viel, viel mehr ausmachen, als wenn ich das Regelbuch wechsle. In diesem Sinne nun die Wiedergabe zweier Positionen – vertraut bin ich mit beiden sehr gut.


Regeln by the book bieten Sicherheit und Konsistenz
Ein Statement von 10.000 Orks

Man kann nicht anders, als by the book zu spielen. Denn wenn man ständig den Pfad der vorgegebenen Regeln verlässt, dann macht man vielleicht irgend etwas, hat womöglich sogar Spaß dabei, spielt aber bestimmt nicht dieses Spiel, für das man ein Regelbuch in der Hand hält.

Regeln geben den Spielern Sicherheit und Verlässlichkeit. Sie sehen anhand der Regeln, was möglich und unmöglich ist, welche Optionen sich ihnen bieten und wie sie auf das Spiel Einfluss nehmen können. Wenn ihnen Regeln eine bestimmte Handlung erlauben, dann möchten sie diese auch ausführen können, ohne dass Spielleiter ihnen querschießt! Regeln bieten auch Schutz vor Spielleitern, die im Rollenspiel ihre Allmachtsphantasien ausleben wollen. Denn nicht nur werden den Spielern Möglichkeiten geschaffen, sondern der Spielleiter auch in seinen Möglichkeiten eingegrenzt: Der Spielleiter kann und darf eben nicht alles, die Spielregeln gelten auch für ihn.

Manche Spiele verlieren das Gleichgewicht aus den Augen – sie formulieren viele Regeln für Spieler, lassen den Spielleitern aber alle Freiheiten, gerade auch in kritischen Fragen. Natürlich ist es am Spielleiter, diese Freiheiten nicht auszunutzen. Dies gilt genauso beim Kampagnenentwurf – selbst eine Sandbox gebaut wird, müssen die Monster fair verteilt werden, so dass das Spiel zu aller Zufriedenheit überhaupt funktionieren kann.

Es ist also Aufgabe der Rollenspielautoren, Regeln zu schreiben, die sich sowohl an Spieler als auch an Spielleiter richten.

Aber natürlich kann das Spiel umgeschrieben werden – das ist der große Vorteil eines Spiels gegenüber eines Films. Es ist in der Praxis für den normalen Zuschauer unmöglich, einen Film umzugestalten – aber jeder Spieler eines Spiels kann Regeln ändern. Regeln by the book ja – aber man das Buch umschreiben. Wichtigstes und oberstes Ziel ist die Verlässlichkeit. Ohne Verlässlichkeit können wir auch anfangen, uns einfach tolle Geschichten zu erzählen.


By the book ist ein Mythos – ohne ständige Ad-hoc-Entscheidungen geht es nicht
Ein Statement von Der Narr

Ich habe noch nie ein Rollenspiel by the book gespielt. Schon allein die Vorstellung ist albern – Rollenspiel-Regeln wie sie de facto existieren sind keine exakten Algorithmen, die man in einen Computer eingeben könnte. Ständig werden Entscheidungen getroffen, die sich auf die Anwendung von Regeln beziehen. So habe ich kürzlich darüber geschrieben, dass viele Spiele zwar Proben vorsehen und sogar unterschiedlich schwierige – aber was die normale Probe ist, was eine leichte oder schwere, das wird erst im Spiel selbst bestimmt und steht (oft) nicht in den Regeln. Sind solche Spiele unspielbar oder dysfunktional? Nein, sie werden ja gespielt. Man muss sich aber von der Vorstellung lösen, dass die Regelbücher die Spiele sind. Die Spiele sind erst das, was konkret am Tisch in der Spielrunde geschieht. Und das hat mit by the book meist herzlich wenig zu tun.

Rollenspiel lebt davon, ständig neue Spiel-Elemente zu generieren, abzulegen, wiederaufzunehmen, zu verändern… All dies lässt sich oft nicht in Regeln pressen – und das ist auch gar nicht nötig. Rollenspiel wird nicht von Computern gespielt, sondern von kreativen menschlichen Geistern. Kreativität meine ich hier in dem Sinne, als dass jeder geistig gesunde Mensch über Kreativität verfügt – schon allein die Anwendung der Sprache demonstriert dies täglich. Ständig erfassen wir neue Situationen und beurteilen diese – gehen wir über die Straße oder warten wir, bis das Auto vorbei ist? Stehen wir auf oder schalten wir den Wecker auf Schlummern? Nehme ich den Job an oder warte ich auf ein besseres Angebot? Sage ich ja oder nein? Und ständig verwenden wir Dinge anders, als sie gedacht sind. Worte erhalten einen neuen Sinn – „irre“ kann positiv oder schlecht sein. Reparaturen werden mit ungeeigneten Materialien durchgeführt. Alltagsgegenstände dienen als Werkzeug. Hölle, neulich habe ich meinen Tablet PC mit einem Dosenöffner geöffnet!

Rollenspielregeln sind nicht vollkommen. Viele Rollenspielregeln haben sogar den Ansatz, an Umfang zuzunehmen und möglichst viele verschiedene Situationen durch individuelle Regeln klären zu müssen. Dies soll Sicherheit schaffen. Es wird aber immer Situationen geben, die nicht verregelt sind, eben weil wir kreativ sind und das auch im Rollenspiel sind und uns ständig neue Situationen begegnen werden. Darum versuchen andere Rollenspiele, gezielt darauf aufzubauen, nur wenige Grundmechanismen zu bieten, die immer wieder neu interpretiert werden. Aber viele Rollenspiele sind noch auf andere Art unvollkommen – nämlich dann, wenn zwei Spieler dieselbe Regel lesen, die sie unterschiedlich verstehen. Dies berührt auch die Unterscheidung ‘read as written’ oder ‘read as intended’ – wobei über die Intention natürlich nicht der Autor entscheidet, sondern wiederum die Leser und die können hier zu ganz unterschiedlichen Schlüssen kommen. So existiert in manchen Spielrunden und Rollenspielforen regelrechte Rollenspiel-Exegese, um die Regeln und ihre Anwendung verstehen zu können – wie kann man da noch die Vorstellung, man könne ein Spiel by the book spielen, aufrecht erhalten?

Welchen Weg auch immer man geht – braucht man mehr Sicherheit oder traut man sich mehr eigene Entscheidungen zu – ganz ohne Ad-hoc-Entscheidungen wird Rollenspiel niemals funktionieren.

Dienstag, 1. Dezember 2015

„Was ist eine normale Probe?“

I. Banale Fragen, der gesunde Menschenverstand
und positive Regeln


Mich beschäftigen seit langem einige grundlegende Fragen über die Probe im Rollenspiel:
  • Wann würfelt man?
  • Was ist eine normale Probe?
  • Wie schwer ist schwer?
Diese Fragen wirken auf den ersten Blick banal, sind es aber keineswegs. Man könnte sie ja auch ganz banal beantworten:
  • Man würfelt, wenn der SL eine Probe verlangt.
  • Eine normale Probe ist eine Abenteuersituation, die aber weder besonders schwer noch leicht ist.
  • Wie schwer schwer ist, kommt doch auf das System an.  
Klar. Man kann die Dinge einfach nehmen wie sie sind, aber diese Antworten sind ja nicht gottgegeben. Wenn der Designer eine Schwierigkeit ins Regelbuch schreibt, denkt er sich ja hoffentlich etwas dabei genauso wie der Spielleiter, der eine Probe verlangt oder eben nicht. Und wann ist eine Abenteuersituation eigentlich weder besonders schwer noch leicht?

Diese Fragen kann man nicht absolut beantworten. Nun könnte man den GMV heranziehen, den „gesunden Menschenverstand“. Nun, leider ist es zunächst ein Irrglaube, dass man alles aus dem Verstand heraus beantworten kann. Außerdem knüpft der GMV ja auch an Wissen an. Was, wenn ich ungebildet bin? Oder nicht das hellste Köpfchen? Oder das Thema, um das gerade geht, einfach gerade nicht so mein Ding ist? Oder mal anders gesagt: Wenn ich so toll über alles Bescheid weiß, wieso würfle ich dann überhaupt eine Probe und entscheide nicht einfach den Ausgang nach bestem Wissen und Gewissen? Ach, weil es ein Spiel ist? Oder weil der SL nicht über so viel Macht verfügen sollte? Oder weil die Probe vielleicht nur für die Situationen da ist, in denen man eben nicht sicher entscheiden kann - dann aber wieder vor dem Problem steht, trotzdem einige Entscheidungen treffen zu müssen?

Der gesunde Menschenverstand ist mit Sicherheit nicht das Allheilmittel aller Unsicherheiten im Rollenspiel. 

Aber diese Erkenntnis ist ja nun nicht gerade neu. Dies ist ja einer der Gründe, dass wir Regeln haben - um verschiedene Meinungen, verschiedene Verstande, aufeinander abzustimmen, anzugleichen und über ein geteiltes System miteinander kommunizieren und interagieren zu lassen. Die Regeln schaffen sogar eine Angleichung des Verhaltens von Spielern, die an ganz anderen Orten zu ganz anderen Zeiten spielen, die sich vielleicht nie begegnen werden oder voneinander wissen. Einfach, weil sie nach denselben Regeln spielen. Und da wo die Regeln herrschen, tritt in diesem Moment ihre Individualität, ihre Menschlichkeit, ihr „gesunder Verstand“ überhaupt nicht in Kraft.

Dass es dennoch immer wieder zu Ausbrüchen der Individualität kommt, dass das Rollenspiel eine Spielform ist, in der gerade das niedergeschriebene Regelwerk nicht das ganze Spiel bestimmt, war schon den Altmeistern klar. Nicht umsonst betont man im Old School Revival die Rulings, die Entscheidungen des Spielleiters so stark. Eine interessante Debatte, wie sich Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet, hat der von  Zak S. (I Hit it with my Axe, Vornheim, A Red and Pleasant Land) mit John Wick (Play Dirty) geführt – für Zak S. ist es der Fluff, der im Rollenspiel eigentlich nicht existiere, da er jederzeit Spielrelevanz annehmen kann und so Regeln auf ihn Anwendung haben können, obwohl dies zuvor nicht der Fall war. (Den Videomitschnitt des Gesprächs gibt es auf Youtube.)

Das heißt nichts anderes als: Rollenspiele arbeiten nicht mit positiven Regeln.

Mit positiven Regeln meine ich, dass ein Spiel durch Regeln die möglichen Handlungen vorgibt. Alles, was außerhalb dieser Handlungen geschieht, ist nicht Teil des Spiels. Wenn ich beim Pokern mir nebenbei die Nase schneuze, ist das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels. Im Rollenspiel dienen die Regeln aber gerade ja dazu, auf etwas anwendbar zu sein, was zunächst nicht Teil des Spiels ist. Auf einmal kann eine Karte Teil des Spiels sein, obwohl in den Regeln nichts von Karten steht. Ständig entstehen neue Worte, Ideen, Handlungen. Auf einmal stellt jemand etwas dar, steht auf, macht etwas vor – und alle akzeptieren es als Teil des Spiels. Anders als wenn ich in Monopoly auf einmal erzähle, wie mein Bügeleisen einen Gefängnisausbruch macht und mit der U-Bahn auf Los fährt. Rollenspiele definieren also nicht, welche ausschließlichen Spielhandlungen es gibt.

Darum besitzt Fluff Gültigkeit für das Spiel. Zornhau schreibt „Fluff besteht NUR aus ‚Fakten‘, also potentiell durch aktives Einbringen im Rahmen einer Spielsitzung zu echten FAKTEN für die jeweilige Runde machbaren Informationen“. Fluff ist im Grunde also das gesammelte Potential dessen, was von der Spielrunde im Spiel nutzbar gemacht werden kann. Fluff ist aber gerade nicht exakt bestimmbar, es ist unförmig, kann sich aufplustern oder eingehen – und das alles gilt somit auch für das Potential spielrelevanter Fakten. Auch wenn in den meisten Fällen natürlich auch das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels werden wird – aber das ist es ja auch schon, es wird nicht dazu gemacht anstatt dass es einfach nicht so ist.

Das ist die Krux, aber auch die Stärke des Rollenspiels und übrigens genau der Grund, warum immer wieder Zweifler der Auffassung sind, dass es sich bei einem Rollenspiel überhaupt nicht um ein Spiel handelt. Vielleicht handelt es sich auch nicht um ein Spiel – sondern einfach um Spiel?


II. Abenteuerliche Situationen und die realweltliche Kompetenz oder der Abschied vom ideellen Simulationismus

Halten wir also fest: Wir können uns nicht einfach auf die Regeln berufen, denn die muss jemand geschrieben haben und sie müssen korrekt angewendet werden – und wir können uns nicht auf den gesunden Menschenverstand berufen, den der ist nicht unfehlbar und soll durch Regeln ja ausgeklammert werden. Es funktioniert übrigens auch nicht, die Verantwortung vom SL auf die Spielgruppe und einen „Gruppenentscheid“ oder eine „Kreative Agenda“ zu verlagern, denn dies verlagert nur die Frage, wer über das wie entscheidet. Der Einfachheit gehe ich jedoch weiter davon aus, dass der SL die Entscheidungsinstanz ist.

Damit steht nun eigentlich auch fest, dass es keine „abenteuerliche Situation“ für sich gibt. Was als abenteuerlich oder nicht empfunden wird, kann nur auf Erfahrung (wie haben andere vor mir entschieden), Wunschdenken (was möchte ich vom Spiel) und Genrewissen (was würde in der Situation normalerweise passieren) aufbauen. Dies ist bei jedem Mitspieler unterschiedlich ausgeprägt – durch Gespräche kann der Versuch einer Angleichung unternommen werden. Diesen Gedanken möchte ich kurz beiseite stellen, denn bevor es dies näher zu untersuchen gilt, muss noch mit einem Mythos aufgeräumt werden: Der Vorstellung, dass die Proben direkt eine realweltliche Kompetenz abbilden.

Klassisch nimmt man an, dass die Werte eines Charakters das ausdrücken, was dieser „in echt“ können würde. Dies bezeichne ich als realweltliche Kompetenz. Den Spielwerten steht also die Annahme einer direkten Beziehung bzw. Übertragbarkeit von eben diesen Werten auf reale Handlungsfähigkeit zugrunde. Der Grundgedanke der Simulation! Diese „Realweltlichkeit“ kann sich natürlich auch auf die Realwelt eines Films, eines Buches oder eines Comics beziehen, was die Sache natürlich noch komplizierter macht. Wer gewinnt im Comic, Iron-Man oder Hulk? Na, der, dessen Comic-Heft es gerade ist.

Kompetenz ist aber weder aus sich selber heraus erklärend noch sind die Spielwerte gute Simulatoren. Für eine gute Darstellung der Kompetenz müssten die Spielwerte die Entscheidungen der Realwelt simulieren und zu denselben Ergebnissen gelangen. Dazu ist das Sammeln und Auswerten von Daten in großer Menge erforderlich und es müssten Modelle gebaut werden, in denen diese Daten verarbeitet werden können. Simulationen gibt es in der Wissenschaft, im Ingenieurwesen, in Forschung und Entwicklung. Betrachtet man die Spielwerte und die Mechanismen, die sie verarbeiten, genauer, erkennt man, dass sie nur fadenscheinige Simulationen sind, grobe Annäherungen, aber niemals eine getreue Abbildung.

Nehmen wir die Spielwerte, wie sie sind. Jemand der einen besseren Wert in Klettern hat, kann besser klettern als jemand mit einem schlechteren Spielwert. Dies ist die Grundlage der „Simulation“ im Rollenspiel. Damit wird aber niemals eine eindeutige Beziehung zur Realwelt hergestellt, sondern es werden nur Beziehungen zwischen Spielelementen geschaffen! Dies ist wichtig zu verstehen, denn daraus folgt, dass die Beziehung zur realweltlichen Kompetenz nur indirekt erschlossen werden kann – und immer diffus bleibt.

Problematisch wird es nun, wenn wir die Proben wieder ins Spiel bringen. Da soll jemand eine Kompetenz X haben und wird darauf beprobt aufgrund von Kriterien, die auch nicht direkt der realweltlichen Schwierigkeit entspringen. Die Probe setzt also nicht realweltliche Kompetenz und realweltliche Schwierigkeit in Bezug, sondern sie setzt die spielimmanente (im Spiel liegende) Kompetenz in Beziehung zu einer einer spielimmanenten Schwierigkeit – und während die eine Seite deskriptiv ist (die Kompetenz) ist die andere normativ (die Schwierigkeit). Über die Schwierigkeit wird erst endgültig bestimmt, was die Kompetenz eigentlich bedeutet. Während vorher eine bestimmte Gruppe von Spielelementen untereinander relational abgebildet werden konnte, also welche Spielfigur kann besser klettern als eine andere, wird durch die Probe die Relation dieses Spielelements zu anderen Spielelementen geklärt: Wie gut kann man mit einer bestimmten Probenkompetenz bestimmte Spielsituationen meistern? Diese Spielsituationen (z.B.: Klettere über den Berg.) sind andere Spielelemente als die Spielfiguren mit ihren Spielwerten.

Spielwerte, Proben, Spielelemente und Spielfiguren – diese stehen alle relational zueinander, in Beziehung miteinander. Die Regeln funktionieren ohne eine realweltliche Anbindung! (Für die Biologen und Soziologen: Es handelt sich um ein operativ geschlossenes System, wenn man so möchte.)

Damit kann man den ideellen Simulationismus verabschieden und neue Perspektiven auf das Spiel und seine Funktionsweise gewinnen, die nicht mehr an der überkommenen Vorstellung der direkten Übertragbarkeit realer Kräfte auf Spielelemente festhalten.

Wir wissen jetzt nämlich, dass es nicht nur keine abenteuerliche Situation an sich gibt, sondern auch keine Kompetenz an sich. Spielregeln können nur Beziehungen aufstellen und erst im Spiel selbst, also im Vorgang des Spielens, können diese Beziehungen normiert werden.


III. Aber was ist denn jetzt eine „normale Probe“? 

Was ist schon normal? Ist es normal, Nudeln mit Fertigsauce zu kochen? Ist es normal, ein 3-Gänge-Menü zuzubereiten? Ist es normal, nach Rezept zu kochen oder ist es normal, sich an einem neuen Rezept zu versuchen? Und wie stehen „normal“ und „Probe“ überhaupt zueinander? Ist eine Probe nicht immer etwas besonderes, also per definition nicht normal?

Wenn Kompetenzen keine realweltlichen Kompetenzen darstellen und die Probe nicht in direkter Beziehung zu einer realweltlichen Situation begriffen werden kann – welche Bedeutung können sie dann überhaupt noch haben?

Der Schlüssel ist hier die Normierung. Die Probe ist das Mittel, anhand der die Kompetenzen, die bislang nur in Relation zueinander verstanden werden konnten, nun auch in Relation zu einem für die Spielfiguren außerhalb liegenden Punkt gesetzt werden können.

Ob eine Spielfigur mit einer bestimmten Kompetenz, z.B. Springen 5, ein Profi oder ein Amateur ist, das kann man schön ins Regelwerk schreiben. Aber effektiv handelt es sich dabei um einen subjektiven Eindruck, der nur durch Proben erhärtet oder aufgelöst werden kann. Und dieser Vorgang wird natürlich immens vom Spielleiter geprägt, der die Proben ausruft. Hat der Spielleiter die Möglichkeit, Proben besonders leicht oder schwierig zu gestalten, wird es noch abstruser.

Eine Situation ist schwierig genug, jemanden auf die Probe zu stellen und am Ausgang zu zweifeln – aber sie ist leicht genug, dass sie wiederum leichter fällt. Ergibt das Sinn?

Manch ein System pegelt die Wahrscheinlichkeit, eine „normale“ Probe zu bestehen, auf etwa 50% (+-) ein. Dies findet man bei einigen älteren Systemen wie D&D Abilitychecks, bei Talislanta oder bei Traveller. Sie liefern in der Regel aber keine eindeutige Antwort, wann eine Probe überhaupt fällig ist.

Manche Systeme arbeiten so, liefern aber Regeln für schwierige und leichte Proben. Gutes Werkzeug gibt eine Erleichterung, es ist also normal, kein gutes Werkzeug zu haben. Es ist aber normal, gutes Wetter zu haben, weil schlechtes Wetter eine Schwierigkeit darstellt. Hier greift natürlich wieder ein Stück Simulation. Versuchen sich zwei gleich befähigte Leute an einer Sache, sollte derjenige die bessere Chance haben, der unter besseren Bedingungen handelt.

Neuere Systeme arbeiten sehr oft mit Schwierigkeitsgraden, den DCs oder Mindestwürfen. Hier versucht man, für möglichst viele Situationen einen Schwierigkeitsgrad zu bestimmen und nähert sich einem positiven Regelwerk an (man kann die beschriebenen Handlungen zu den beschriebenen Bediengungen ausführen). Ein Beispiel hierfür ist D&D 3.x mit seinen ausführlichen Fertigkeitsbeschreibungen oder Arcane Codex mit den Zusätzen aus dem Kompendium. In solchen Systemen gibt es keine normale Probe, da jede Probe als situativ erfasst wird. Der realweltliche Bezug, die Simulation soll in den Vordergrund rücken. Diese Systeme scheinen das Problem zunächst zu umgehen, aber: Woher wussten die Autoren denn, welche Schwierigkeiten sie festlegen müssen?

Lange Zeit waren solche expliziten Systeme für mich jedoch die einzige Art, überhaupt sinnvoll Rollenspiel zu betreiben – immerhin nahmen sie mir eine Menge Überlegungen an, von denen ich nicht wusste, wie ich sie leisten soll und ich war gestört von Spielen, die einem zwar Fertigkeiten um die Ohren hauten, aber nicht erläuterten, was man damit nun macht.

Manche Systeme versuchen sogar, die Schwierigkeit einer Probe immer auf die Befähigung einer Person zu beziehen. Dies ist in Earthdawn der Fall: Man überlegt sich, wie schwierig eine Probe für eine Person welchen Grades sein sollte, um daraus die Schwierigkeit abzuleiten. Für einen Anfänger-Helden sind andere Dinge schwer, erhalten also einen weiteren Schwierigkeitsgrad. Letzten Endes vervielfacht dies aber nur das Ursprungsproblem: Jetzt muss ich nicht nur wissen, was normal für irgendjemanden ist, sondern auch noch, was normal für einen Anfänger, für einen Fortgeschrittenen, für einen Profi oder eine Legende ist. Und damit müsste ich natürlich auch wissen, was ein Anfänger, Fortgeschrittener, Profi oder eine Legende selbst sind.

Andere haben danach gefragt, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten als dilettantisch, kompetent usw. aufgefasst werden. Man könnte im Anschluss ein System daran ausrichten und den Probenmechanismus passend wählen. Aber auch dies liefert nicht die Antwort auf die Frage, wann eine Probe fällig ist.

Über kurz oder lang fällt es immer darauf zurück: Will der Spielleiter eine Probe verlangen und in Kauf nehmen, dass die Aktion zuschlägt? Dabei muss er vieles bedenken:
  • Wie plausibel ist das Gelingen oder Fehlschlag? 
  • Welches Wissen habe ich über die Handlung, wie fachkundig kann ich es überhaupt einschätzen?
  • Habe ich schon in früheren Situationen eine Probe hierfür verlangt?
  • Wie ist die Stimmung in der Spielrunde?
  • Wie würden Personen in Romanen, Comics oder Kinofilmen die Situation bewältigen?
  • Wie kompetent ist der Charakter auf dem Gebiet?
  • Welche Folgen trägt ein Erfolg oder Misserfolg?
  • Welchen Einfluss hat die Handlung auf die Story?
  • Sind andere Spielfiguren direkt betroffen?
  • Ist eine Probe fair?

Viele Spielleiter stützen sich insbesondere auf die Plausibilitätsabwägung, aber nur dies ist sehr problematisch. Die Plausibilität wird ja gerade auch durch den Würfel und den Fertigkeitswert bestimmt. Es passiert ja auch nicht automatisch das Plausibelste – dann müsste man ja gar nicht mehr würfeln. Zudem kann ein SL sich ja auch irren (oder sich seiner Unwissenheit bewusst sein) – ist das fair für den Spieler?

Kurzum: Ich bin der festen Überzeugung, dass es keine einfache Antwort auf die Frage gibt, was eine normale Probe ist und die Normalität sich erst daraus ergibt, was sich in der Spielrunde im Spiel als normal durchsetzt. In diesem Zuge wird dann die Kompetenz der Spielfiguren erschlossen, die abhängig von den Proben erst ihren eigentlichen Wert erhalten.


IV. Spieleinfluss als neues Paradigma


Und an dieser Stelle möchte ich weitergehen und den Spieleinfluss einbringen.

Oft habe ich das Argument gehört oder gelesen, der Spielleiter solle eine Probe verlangen, wenn es „der Story zugute“ kommt oder „für Spannung sorgt“ oder der Ausgang der Handlung „relevant“ ist. Diese Argumente bereiten mir leider Bauchschmerzen. Ob etwas relevant ist, weiß ich doch erst im Nachhinein. Auch etwas zunächst völlig triviales kann sich später als relevant heraustellen. In gleicher Weise gilt dies für die Story oder für Spannung. Viele Rollenspiele bezeichnen den Spielleiter als den „Unparteiischen“, der also kein Interesse in irgendeiner Richtung hat. Wer diesem Paradigma folgt, kann als Spielleiter also gar nicht im Sinne der Story entscheiden. Story ist, was passiert – nicht, was man möchte, was passiert. Und wer eher nach der Maßgabe „Wäre es nicht cool, wenn jetzt…“ spielt, ja, wieso dann überhaupt würfeln und das Coole nicht einfach passieren lassen?

Die einfachste Erklärung der Kompetenz der Spielfiguren und der Proben, die ich bisher finden konnte, ist die des Spieleinflusses. Die Fähigkeiten einer Spielfigur definieren demnach, in welchen Bereichen der Spieler (!) Einfluss auf das Spiel ausüben kann. Solche Ansätze finden sich oft eher in Indie-Games mit Einfluss aus der Rollenspieltheorie-Schmiede The Forge. Bei diesen Spielen wird dann nicht selten direkt mit Erzählrechten gearbeitet: Der Spieler legt eine Probe ab und darf dann erzählen, wie die Geschichte weitergeht. Ein Beispiel hierfür ist das Geisterjäger-Rollenspiel InSpectres. Richtigerweise wird bei diesen Spielen deutlich, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren allenfalls nur noch rudimentär etwas mit realweltlichen Kompetenzen zu tun haben. Dies ist vielleicht vergleichbar mit dem Schritt vom Illusionstheater zum Brechtschen Theater, ist aber gleichzeitig der größte Kritikpunkt – zu viel Metagaming, zu wenig Immersion.

Aber auch in jedem anderen Rollenspiel, auch ganz klassischen, kann die Kompetenz der Spielfiguren als Indikator für den Einfluss auf den Spielverlauf gesehen werden. Ist jemand gut in Klettern, hat der Spieler einen höheren Einfluss auf Situationen, in denen Klettern relevant sein kann – und wird vielleicht das Spiel sogar darauf hin ausrichten, dass es relevant wird. In Retroklonen der OSR löst ein starker Charakter Probleme mit Stärke, ein charismatischer Charakter mit Charisma. Man hat also in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich starken Einfluss.

Diese Erkenntnis ist zunächst banal – mindestens so banal, wie die eingangs gestellten Fragen. Zugleich liefert sie aber auch eine mögliche Antwort auf die entscheidenden Fragen: Wann würfelt man? Was ist eine normale Probe? Wie schwer ist schwer? Man muss sein System nicht mehr an undurchschaubar vielen Parametern ausrichten oder dem Spielleiter Entscheidungen überlassen, die er unmöglich überblicken kann. Stattdessen ist die eingangs erläuterte Relation zwischen den Spielfiguren entscheidend, denn damit wird abgeglichen, welche Spielfigur auf welche Situationen wieviel Einfluss in Relation zueinander hat. Aus den Relationen erwachsen somit objektive Bezugsgrößen. Und dann kann man den Spieler Proben würfeln lassen, so oft man möchte: Wenn er eine Handlung vornimmt, die probentauglich ist – also unter eine verregelte Qualität fällt – kann er bei jedem Zweifel, dass sein Einfluss nicht groß genug ist, auf die Probe gestellt werden. Denn nicht die Tatsache, dass der Spielleiter die Situation für unplausibel hält oder dass gerade schlechtes Wetter herrscht oder ob die Spielfigur gutes Werkzeug hat sind entscheidend. Entscheidend ist, dass die Kompetenz der Spielfigur bereits die Wahrscheinlichkeit bestimmt, dass der Spieler in Situationen dieser Art Einfluss haben sollte. Damit verliert die einzelne Probe an Bedeutung, bedeutend sind die 1000 Proben, die die Spielfigur in ihrem Leben absolvieren wird.


Aus meiner Sicht werden damit gerade solche Rollenspiele wieder besonders interessant, die mit schlichten Probenmechanismen arbeiten. Das Ziel des Mechanismus „Probe“ ist demnach in der Hauptsache, zu bestimmen, ob der Spieler eine Situation dominieren darf oder nicht. Nicht aber, ob die Spielfigur „kompetent“ genug ist. Denn als Indikator für Kompetenz sind Proben leider nur ungenügende Werkzeuge.

Ich habe lange nach Systemen gesucht, in denen man „einfach mal würfelt“ ohne sich über vieles Gedanken machen zu müssen. Genau dieser Ansatz des Spieleinflusses ist aber, so denke ich heute, der Schlüssel dafür und ich hoffe, dass ich meinem Wunsch nach einfacherem Rollenspiel auf solidem Fundament ein gutes Stück näher gekommen bin.


Weiterführende Links:

Sonntag, 29. November 2015

Hit Points Old School

D&D ist bekannt für seine Trefferpunkte bzw. Hit Points, die die Fähigkeit angeben, in einem Kampf auszuhalten und Schaden zu vermeiden bzw. wegzustecken. Die Hit Points sind von Klasse zu Klasse unterschiedlich und steigen mit dem Level. Die Regeneration pro Nacht bleibt üblicherweise gleich. Im Zuge der OGL und der Retrowolle bzw. des Old School Revival bzw. der Old School Renaissance gibt es nun etliche Spiele, die immer auf denselben Regelmechanismus Hit Points zurückgreifen.

Hit Points sind ein beliebtes Ziel der Kritik. Argumente sind zum Beispiel:
  • Es ist unklar, was man sich unter Hit Points vorzustellen hat.
  • Wenn Hit Points nicht nur Schaden (Verletzungen, Wunden) angeben, sondern auch Ausdauer und abstrakt die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, wieso regeneriert man dann so langsam?
  • Wieso wird die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, nicht auf Rettungswürde und AC umverlegt – dafür sind die doch da?
  • Wieso brauchen Spielfiguren mit mehr Hit Points länger, um wieder gesund / bei vollen Kräften zu sein?
  • Hit Points müssen je nach Situation unterschiedlich interpretiert werden – richtet denn ein Gift, das die Hit Points senkt, etwa keinen Schaden am Körper an? Ein Schwerttreffer hingegen könnte nur „Ausdauerverlust“ sein, aber noch keine echte Wunde?
An Argumenten für Hit Points findet man leider dann auch eher Aussagen wie „sie funktionieren seit 40 Jahren, also warum ändern“. Hit Points als Selbstzweck, solang sie funktionieren? Der Verweis auf die Tradition greift insbesondere dann natürlich nicht, wenn man mit diesen Spielen nicht aufgewachsen ist. Ist man Wundsysteme wie aus Shadowrun oder Savage Worlds gewohnt oder Trefferzonen wie aus RuneQuest oder GURPS oder vielleicht sogar Stressbalken aus modernen Indie-Games, dann sind die Hit Points aus D&D & Co. natürlich erklärungsbedürftig.

Aber in der Retrowelle des Old School Revivals (OSR) gab es viele Versuche, Hit Points zu erklären. Ich möchte hier ein paar Beispiele nennen – vielleicht schafft das ja mehr Klarheit:
 ‘Hit points (hp) are a measure of a character’s ability to take damage before death occurs.’ (Labyrinth Lord, p.6)
‘When a character (or creature) suffers damage, the amount of damage is deducted from the character’s current Hit Points.’ (Lamentations of the Flame Princess, Rules & Magic, p.35)
‘Hit points are a measure of a character’s ability to survive in combat. When a character, or any other being, is reduced to 0 or fewer hit points, he is incapacitated and possibly dead. Hit points are not a direct representation of the character’s capacity to receive physical injury. Rather, they represent a holistic combination of fighting skill, stamina, luck, and the favor of the gods, all of which contribute to helping the character roll with blows and survive attacks that would have killed a lesser combatant.’ (ACKS, p.18)
‘Hit points are a measure of a character’s vitality, health, and luck. During combat or when facing environmental hazards a character can expect to take damage to their hit points. Th is damage may reflect physical injuries, but it usually simply means a near-miss shot or narrowly-avoided blow that has chipped away at a character’s reserves of luck, stamina, or resolve. Only the last handful of hit points represents serious physical injury.’ (Stars Without Number, p.24)
‘Hit points are an abstract measurement of how tough the character is, as well as how good at resisting and avoiding harm in combat. […] All damage taken before reaching zero hit points represents narrow escapes, minor cuts and bruises, and painful, but not debilitating, wounds.’ (Beyond the Wall and Other Adventures, p.7)
Hier wird sichtbar, dass man sich auch im Old School Revival unsicher ist, wie man mit Hit Points verfahren soll. Knappe Erklärungen die auf Schaden hinweisen oder tatsächlich doch eine abstrakte Größe? Überraschend ist, dass unabhängig vom Grad der Abstraktion – also was die Hit Points alles auf einmal darstellen sollen, je mehr Aspekte sie beinhalten, desto abstrakter – die Heilungsregeln zuverlässig auf die Nachtruhe hin abzielen.

Desweiteren gibt es auch Spiele, die jede Definition scheuen und nur auf den reinen Mechanismus Bezug nehmen – Hit Points werden durch Treffer reduziert, durch Regeneration erhöht und können zum Tod der Spielfigur führen. Dies sieht man in Swords & Wizardry, aber auch im D&D 3.5 System Reference Document.

Gerade Spiele, die sich deutlicher von den Vorlagen lösen und einen eigenen Stil auf Basis der Grundprinzipien des Old-School-Spieldesigns entwickeln, scheinen die Abstraktion zu bevorzugen, während diejenigen Spiele, die deutlicher als Retroklon zu identifzieren sind, naturgemäß hier an einer konservativen Interpretation der Hit Points festhalten.

Hit Points oder Trefferpunkte – was bedeutet der Name eigentlich? Wahrscheinlich soll damit schlicht zum Ausdruck gebracht werden, wie viele Treffer (Hits) die Spielfigur einstecken kann, bevor sie aus dem Spiel genommen wird. Ist ein Zwerg widerstandsfähiger gegenüber Verletzungen – oder hat er vielleicht nur mehr Glück und Entschlossenheit oder das Glück der Götter scheint auf ihn herab? Je nachdem, für welches Retrospiel man sich entscheidet, weiß man das gar nicht so genau.

Und wieso hat es keinen Einfluss auf die Regeneration, wenn Hit Points abstrakte Größen darstellen? D&D4 probierte neue Wege aus wie Heilung durch Ermunterung oder nach Atem schnappen (Second Wind), kaufte sich damit aber wieder neue Probleme ein (ob man verletzt war oder nur Ausdauer fehlte, erfährt man erst abhängig von der Heilung – was nicht gerade die Immersion stützt). Aber wenn man beispielsweise erst mit den letzten Hit Points ernste Verletzungen erhält, wieso dann nicht einfach die Regeneration daran anpassen? Dann bringt Heilmagie eben nichts, wenn man noch 20 Hit Points hat und darum wohl nur außer Atem ist und sein Glück weitgehend aufgebracht hat! Wo ist bitte die Konsequenz?

Aus meiner Sicht kann es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis die ersten Spiele der OSR sich vom Prinzip Hit Points verabschieden und einen Evolutionsschritt in eine andere Richtung wagen.

Ich bin schon gespannt, wann es so weit sein wird und wie dieser Schritt aussehen wird.