Dienstag, 11. September 2012

Spaß am Spiel mit Player Empowerment

Der aktuelle Umzug der RSP-Blogs beschäftigt sich mit einem spannenden Thema: Spaßquellen im Rollenspiel. Die Gelegenheit möchte ich nutzen, um über einen Begriff zu schreiben, der mir schon lange am Herzen liegt: Player Empowerment. Das finde ich gerade deswegen lohnenswert, weil mir Player Empowerment gerade dann Spaß macht, wenn ich Spielleiter bin.


Eine kurze Geschichte des Player Empowerment

Player Empowerment ist als Begriff schon längst außer Mode gekommen. Für denjenigen, dem er kein Begriff ist, möchte ich trotzdem eine kurze Geschichte des Player Empowerments erzählen. 

Es gab eine Strömung im Rollenspiel, in der der Spielleiter allmächtig war. Er sagte an, was geht, er durfte Regeln biegen und brechen. Der Spieler war dagegen ein Nichts. Nun gab es eine andere Strömung, die sich eines cinematischen Spielstiles zu befleißigen gedachte, die den Spielfluss fördern wollte und zunehmend die gemeinsame Erzählung in den Vordergrund rückte. Natürlich kamen diese verschiedenen Spielstile in Kontakt zueinander. Da hat es Peng gemacht. Irgendwie stand auf einmal die Idee in den Raum, dass der Spieler mehr Macht braucht. Es geht nicht an, dass er nur über seinen Charakter Einfluss auf das Spiel ausüben darf, wo der Spielleiter über so viele andere Rechte verfügt – durch die Figuren, die er führt (dazu zähle ich auch die Umwelt), sondern auch durch Rechte, die ihm auf der Metaebene eingeräumt wurden (z.B. Hoheitsrecht über Regeln). Die Geschichte des Player Empowerments ist also auch ein Stück Emanzipationsgeschichte. Der Spieler will sein Schicksal in die eigene Hand nehmen!

Heute ist das wie gesagt - Geschichte. Allerorten finden wir Gummipunkte, Bennies, Drama Points, Metaregeln, neumodisches Indie-Zeugs, alles dazu gedacht, den Spieler zu bemächtigen und ihm Einfluss auf das Spiel zu geben, den er nur durch die Steuerung des Charakters nicht hätte. Inzwischen gibt es sogar Spiele, die bewusst sagen: Ich bin anders! Der Charakter ist das Werkzeug, das dem Spieler zur Verfügung steht, Einfluss auf die Spielwelt zu üben. So schreibt Blogger BoyScout über sein Rollenspiel Schildwacht:
"Klassisch bedeutet, dass ein Spielleiter eine Spielwelt darstellt und die Spieler einen Charakter zur Verfügung haben, um darin zu interagieren. Klassisch bedeutet in diesem Fall aber auch, dass die Regeln nahe an den Charakterhandlungen und innerweltlichen Auswirkungen (aka Physikengine) hin orientiert sind und der Einfluss der Spieler auf die Spielwelt nicht der ihrer Charaktere übersteigt." - hoch ist gut (Hervorhebung Der Narr)
Aber ich verrate euch jetzt ein Geheimnis: Player Empowerment ist toll für den Spielleiter! Der Spieler fährt damit dem Spielleiter nicht an den Karren. Im Gegenteil – der Spieler nimmt so dem Spielleiter Arbeit ab und bringt sich mehr ins Spiel ein. Das find' ich toll.

Exkurs: Emanzipiertes Rollenspiel

Ich möchte hier anmerken, dass eine emanzipierte Spielrunde für mich eine Voraussetzung ist, spaßiges Rollenspiel zu betreiben. Eine Spielrunde, in der der Spielleiter danach trachtet, die anderen Spieler zu unterdrücken, erlaubt kein spaßiges Spiel. 
Ebenso halte ich es nicht für glücklich, dem Spielleiter Rechte auf der Metaebene des Spiels einzuräumen, nur weil er der Spielleiter ist. Damit meine ich die Ebene, die außerhalb des Spiels liegt und diesem übergeordnet ist. So betrachte ich beispielsweise die Vorbereitung eines Szenarios bereits als Teil des Spiels, es kann schließlich sogar Regeln geben, was bei der Vorbereitung eines Szenarios zu beachten ist. So sind für D&D3-Szenarien Encounter Level zu bedenken. 
Regelabsprachen befinden allerdings auf der Metaebene des Spiels und sollten in Absprache mit allen Spielteilnehmern geschehen. Die gemeinsame und offene Diskussion über Regeln, aber auch über Spieltermine, Tabus usw., sind entscheidend für eine demokratische Spielrunde, in der jeder Spieler gleichermaßen gewürdigt wird. Teil dieser Absprachen kann selbstverständlich sein, an einen Spieler besondere Rechte zu übertragen. 
Emanzipierte Spieler, ein demokratisches Spielverständnis, gleichberechtigte Teilhabe - das ist für mich keine Spaßquelle, sondern Voraussetzung, damit Spaßquellen überhaupt sprudeln können.
Ende des Exkurses.

Fakten schaffen mit Player Empowerment

Wenn ich nach einem Beispiel für Player Empowerment suche, fällt mir als erstes immer das Schaffen von Fakten ein.

Die Helden kommen in eine Taverne. Sofort ruft einer der Spieler in In-Game-Sprech: "Heda Wirt, Essen für fünf hungrige Bäuche, und macht Wasser heiß, damit wir den Staub der Straße abwaschen können."

Ein typisches wie banales Beispiel für die Fakten-Schöpfung. Der Spielleiter hat noch nicht beschrieben, was in der Taverne vorgefunden wird, da nimmt ein Spieler bereits an, dass es einen Wirt gibt, der ansprechbar ist. In 99% der Fälle wird der Spielleiter damit einverstanden sein, in 1% der Fälle hat er sich gerade für diese Taverne etwas anderes überlegt.

Aber so simpel dies auch ist, so selten wird es eingesetzt. Kennt ihr sie nicht, die Spieler, die immer die gleichen Fragen stellen: Gibt es hier dies? Finde ich vielleicht jenes? Was ist hinter der Tür? 
Ja, manchmal habe ich dafür eine Antwort parat, weil ich mir darüber selber schon Gedanken gemacht habe und eine Entscheidung getroffen habe. Manchmal auch nicht – dann überlege ich, ob die Antwort sicher ableitbar ist. Ist dies der Fall, tue ich das. Ansonsten muss gewürfelt werden.

Aber wisst ihr, was mir als Spielleiter richtig Spaß macht? Wenn die Spieler mal ihre vier Buchstaben hochbekommen und sich auch mal über den Rand ihres Charakterbogens hinaus einbringen! Das Schaffen von Fakten ist dazu ein einfaches Mittel. Erzählt mir doch einfach, ob hier Karotten oder Blumenkohl wachsen, ob der Tote zufällig Tagebuch führte oder was dass hinter der Tür die Küche ist, da ihr die ganze Zeit schon den Geruch von frisch zubereitetem Essen in der Nase hattet! Wenn mir das nicht passt, kann ich doch immer noch "nein" sagen! Aber das ist ein Detail weniger, um das ich mir Gedanken machen muss und der Spielfluss bleibt am Laufen!
Es bereitet mir wirklich Spaß, wenn die Spieler selber alles daran setzen, das Spiel voranzutreiben. Sie nehmen mir Arbeit ab und ich kann viel entspannter an die Sache herangehen – und meine Gedanken auf die relevanten und wichtigen Dinge konzentrieren. Es macht mir richtig Spaß, den Spielern auch mal zuzuschauen und mich dabei zurückzulehnen. 

Fakten und Details dieser Art sind auch eine tolle Methode, um zu sehen, was die Spieler gerne im Spiel sehen möchten. Kein Spieler wird von sich aus Fakten hinzufügen, die er nicht mag!

Bitte mit Regeln

Jaaaa, mögen jetzt manche sagen. Dann spiel doch ein Spiel, welches die Schöpfung von Fakten regeltechnisch verankert hat - sowas wie FATE. Ganz ehrlich? Ich mag das ja! Ich finde toll, wie man zum Beispiel im Cinematic Unisystem mittels Plot Twists durch Drama Points Fakten schaffen kann. Aber leider habe ich selten Gelegenheit, Spiele dieser Art zu spielen – die meisten Spieler, mit denen ich zu tun habe, tendieren dann doch zu den klassischen Spielen ohne solche "Experimente". Allzu neumodische Spiele unterscheiden sich oftmals auch vom Spielgefühl her komplett von klassischen Spielen.
Ich möchte nicht auf solche kleinen Hilfen wie Player Empowerment verzichten, nur weil ich mich entschieden habe, ein traditionelles Rollenspiel zu spielen. Darum habe ich mir eine Universalregel für klassische Systeme ausgedacht! Hier ist sie: 
Das Schicksalsausrufezeichen 
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn ein Schicksalsausrufezeichen. Um die haptische Seite des Spiels zu fördern, sollte dieses Schicksalsausrufezeichen (von melodramatischen Spielern auch gerne Ausrufezeichen des Schicksals genannt) durch einen Gegenstand repräsentiert werden, z.B. durch einen Knopf. Der Spieler kann dieses Schicksalsausrufezeichen ausgeben, um einen Fakt zu schaffen oder ein Detail hinzuzufügen. Dazu erklärt er den Fakt und gibt sodann das Schicksalsausrufezeichen aus. Der Fakt muss in Einklang mit Setting, Genre und Situation sein. Der Spielleiter hat das Recht, den Fakt abzulehnen. In diesem Fall erhält der Spieler als Entschädigung ein Schicksalsausrufezeichen.
Sobald ein Spieler kein Schicksalsausrufezeichen mehr hat, erhält er ein neues Schicksalsausrufezeichen.
Fazit

Emanzipiertes und demokratisches Rollenspiel betrachte ich als Grundlage für eine Form des Rollenspiels, in der Spaßquellen sprudeln können. 
Als Spielleiter bereitet es mir besonderes Vergnügen, aktive Spieler zu erleben, aktiv auch in dem Sinne, dass sie über ihren Charakter hinaus sich in die Welt derart versetzen, dass sie auf natürliche Weise Fakten bestimmen und Details hinzufügen. Ich erfreue mich an ihrer Kreativität und kann nun meinerseits ihre eingebrachten Elemente aufgreifen und nutzen.

Nachtrag:
Zu diesem Beitrag hat sich eine Diskussion im Forum der RSP-Blogs entwickelt: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(bunt-ist-das-rollenspiel)-spass-am-spiel-mit-player-empowerment/

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen