Dienstag, 1. Dezember 2015

„Was ist eine normale Probe?“

I. Banale Fragen, der gesunde Menschenverstand
und positive Regeln


Mich beschäftigen seit langem einige grundlegende Fragen über die Probe im Rollenspiel:
  • Wann würfelt man?
  • Was ist eine normale Probe?
  • Wie schwer ist schwer?
Diese Fragen wirken auf den ersten Blick banal, sind es aber keineswegs. Man könnte sie ja auch ganz banal beantworten:
  • Man würfelt, wenn der SL eine Probe verlangt.
  • Eine normale Probe ist eine Abenteuersituation, die aber weder besonders schwer noch leicht ist.
  • Wie schwer schwer ist, kommt doch auf das System an.  
Klar. Man kann die Dinge einfach nehmen wie sie sind, aber diese Antworten sind ja nicht gottgegeben. Wenn der Designer eine Schwierigkeit ins Regelbuch schreibt, denkt er sich ja hoffentlich etwas dabei genauso wie der Spielleiter, der eine Probe verlangt oder eben nicht. Und wann ist eine Abenteuersituation eigentlich weder besonders schwer noch leicht?

Diese Fragen kann man nicht absolut beantworten. Nun könnte man den GMV heranziehen, den „gesunden Menschenverstand“. Nun, leider ist es zunächst ein Irrglaube, dass man alles aus dem Verstand heraus beantworten kann. Außerdem knüpft der GMV ja auch an Wissen an. Was, wenn ich ungebildet bin? Oder nicht das hellste Köpfchen? Oder das Thema, um das gerade geht, einfach gerade nicht so mein Ding ist? Oder mal anders gesagt: Wenn ich so toll über alles Bescheid weiß, wieso würfle ich dann überhaupt eine Probe und entscheide nicht einfach den Ausgang nach bestem Wissen und Gewissen? Ach, weil es ein Spiel ist? Oder weil der SL nicht über so viel Macht verfügen sollte? Oder weil die Probe vielleicht nur für die Situationen da ist, in denen man eben nicht sicher entscheiden kann - dann aber wieder vor dem Problem steht, trotzdem einige Entscheidungen treffen zu müssen?

Der gesunde Menschenverstand ist mit Sicherheit nicht das Allheilmittel aller Unsicherheiten im Rollenspiel. 

Aber diese Erkenntnis ist ja nun nicht gerade neu. Dies ist ja einer der Gründe, dass wir Regeln haben - um verschiedene Meinungen, verschiedene Verstande, aufeinander abzustimmen, anzugleichen und über ein geteiltes System miteinander kommunizieren und interagieren zu lassen. Die Regeln schaffen sogar eine Angleichung des Verhaltens von Spielern, die an ganz anderen Orten zu ganz anderen Zeiten spielen, die sich vielleicht nie begegnen werden oder voneinander wissen. Einfach, weil sie nach denselben Regeln spielen. Und da wo die Regeln herrschen, tritt in diesem Moment ihre Individualität, ihre Menschlichkeit, ihr „gesunder Verstand“ überhaupt nicht in Kraft.

Dass es dennoch immer wieder zu Ausbrüchen der Individualität kommt, dass das Rollenspiel eine Spielform ist, in der gerade das niedergeschriebene Regelwerk nicht das ganze Spiel bestimmt, war schon den Altmeistern klar. Nicht umsonst betont man im Old School Revival die Rulings, die Entscheidungen des Spielleiters so stark. Eine interessante Debatte, wie sich Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet, hat der von  Zak S. (I Hit it with my Axe, Vornheim, A Red and Pleasant Land) mit John Wick (Play Dirty) geführt – für Zak S. ist es der Fluff, der im Rollenspiel eigentlich nicht existiere, da er jederzeit Spielrelevanz annehmen kann und so Regeln auf ihn Anwendung haben können, obwohl dies zuvor nicht der Fall war. (Den Videomitschnitt des Gesprächs gibt es auf Youtube.)

Das heißt nichts anderes als: Rollenspiele arbeiten nicht mit positiven Regeln.

Mit positiven Regeln meine ich, dass ein Spiel durch Regeln die möglichen Handlungen vorgibt. Alles, was außerhalb dieser Handlungen geschieht, ist nicht Teil des Spiels. Wenn ich beim Pokern mir nebenbei die Nase schneuze, ist das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels. Im Rollenspiel dienen die Regeln aber gerade ja dazu, auf etwas anwendbar zu sein, was zunächst nicht Teil des Spiels ist. Auf einmal kann eine Karte Teil des Spiels sein, obwohl in den Regeln nichts von Karten steht. Ständig entstehen neue Worte, Ideen, Handlungen. Auf einmal stellt jemand etwas dar, steht auf, macht etwas vor – und alle akzeptieren es als Teil des Spiels. Anders als wenn ich in Monopoly auf einmal erzähle, wie mein Bügeleisen einen Gefängnisausbruch macht und mit der U-Bahn auf Los fährt. Rollenspiele definieren also nicht, welche ausschließlichen Spielhandlungen es gibt.

Darum besitzt Fluff Gültigkeit für das Spiel. Zornhau schreibt „Fluff besteht NUR aus ‚Fakten‘, also potentiell durch aktives Einbringen im Rahmen einer Spielsitzung zu echten FAKTEN für die jeweilige Runde machbaren Informationen“. Fluff ist im Grunde also das gesammelte Potential dessen, was von der Spielrunde im Spiel nutzbar gemacht werden kann. Fluff ist aber gerade nicht exakt bestimmbar, es ist unförmig, kann sich aufplustern oder eingehen – und das alles gilt somit auch für das Potential spielrelevanter Fakten. Auch wenn in den meisten Fällen natürlich auch das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels werden wird – aber das ist es ja auch schon, es wird nicht dazu gemacht anstatt dass es einfach nicht so ist.

Das ist die Krux, aber auch die Stärke des Rollenspiels und übrigens genau der Grund, warum immer wieder Zweifler der Auffassung sind, dass es sich bei einem Rollenspiel überhaupt nicht um ein Spiel handelt. Vielleicht handelt es sich auch nicht um ein Spiel – sondern einfach um Spiel?


II. Abenteuerliche Situationen und die realweltliche Kompetenz oder der Abschied vom ideellen Simulationismus

Halten wir also fest: Wir können uns nicht einfach auf die Regeln berufen, denn die muss jemand geschrieben haben und sie müssen korrekt angewendet werden – und wir können uns nicht auf den gesunden Menschenverstand berufen, den der ist nicht unfehlbar und soll durch Regeln ja ausgeklammert werden. Es funktioniert übrigens auch nicht, die Verantwortung vom SL auf die Spielgruppe und einen „Gruppenentscheid“ oder eine „Kreative Agenda“ zu verlagern, denn dies verlagert nur die Frage, wer über das wie entscheidet. Der Einfachheit gehe ich jedoch weiter davon aus, dass der SL die Entscheidungsinstanz ist.

Damit steht nun eigentlich auch fest, dass es keine „abenteuerliche Situation“ für sich gibt. Was als abenteuerlich oder nicht empfunden wird, kann nur auf Erfahrung (wie haben andere vor mir entschieden), Wunschdenken (was möchte ich vom Spiel) und Genrewissen (was würde in der Situation normalerweise passieren) aufbauen. Dies ist bei jedem Mitspieler unterschiedlich ausgeprägt – durch Gespräche kann der Versuch einer Angleichung unternommen werden. Diesen Gedanken möchte ich kurz beiseite stellen, denn bevor es dies näher zu untersuchen gilt, muss noch mit einem Mythos aufgeräumt werden: Der Vorstellung, dass die Proben direkt eine realweltliche Kompetenz abbilden.

Klassisch nimmt man an, dass die Werte eines Charakters das ausdrücken, was dieser „in echt“ können würde. Dies bezeichne ich als realweltliche Kompetenz. Den Spielwerten steht also die Annahme einer direkten Beziehung bzw. Übertragbarkeit von eben diesen Werten auf reale Handlungsfähigkeit zugrunde. Der Grundgedanke der Simulation! Diese „Realweltlichkeit“ kann sich natürlich auch auf die Realwelt eines Films, eines Buches oder eines Comics beziehen, was die Sache natürlich noch komplizierter macht. Wer gewinnt im Comic, Iron-Man oder Hulk? Na, der, dessen Comic-Heft es gerade ist.

Kompetenz ist aber weder aus sich selber heraus erklärend noch sind die Spielwerte gute Simulatoren. Für eine gute Darstellung der Kompetenz müssten die Spielwerte die Entscheidungen der Realwelt simulieren und zu denselben Ergebnissen gelangen. Dazu ist das Sammeln und Auswerten von Daten in großer Menge erforderlich und es müssten Modelle gebaut werden, in denen diese Daten verarbeitet werden können. Simulationen gibt es in der Wissenschaft, im Ingenieurwesen, in Forschung und Entwicklung. Betrachtet man die Spielwerte und die Mechanismen, die sie verarbeiten, genauer, erkennt man, dass sie nur fadenscheinige Simulationen sind, grobe Annäherungen, aber niemals eine getreue Abbildung.

Nehmen wir die Spielwerte, wie sie sind. Jemand der einen besseren Wert in Klettern hat, kann besser klettern als jemand mit einem schlechteren Spielwert. Dies ist die Grundlage der „Simulation“ im Rollenspiel. Damit wird aber niemals eine eindeutige Beziehung zur Realwelt hergestellt, sondern es werden nur Beziehungen zwischen Spielelementen geschaffen! Dies ist wichtig zu verstehen, denn daraus folgt, dass die Beziehung zur realweltlichen Kompetenz nur indirekt erschlossen werden kann – und immer diffus bleibt.

Problematisch wird es nun, wenn wir die Proben wieder ins Spiel bringen. Da soll jemand eine Kompetenz X haben und wird darauf beprobt aufgrund von Kriterien, die auch nicht direkt der realweltlichen Schwierigkeit entspringen. Die Probe setzt also nicht realweltliche Kompetenz und realweltliche Schwierigkeit in Bezug, sondern sie setzt die spielimmanente (im Spiel liegende) Kompetenz in Beziehung zu einer einer spielimmanenten Schwierigkeit – und während die eine Seite deskriptiv ist (die Kompetenz) ist die andere normativ (die Schwierigkeit). Über die Schwierigkeit wird erst endgültig bestimmt, was die Kompetenz eigentlich bedeutet. Während vorher eine bestimmte Gruppe von Spielelementen untereinander relational abgebildet werden konnte, also welche Spielfigur kann besser klettern als eine andere, wird durch die Probe die Relation dieses Spielelements zu anderen Spielelementen geklärt: Wie gut kann man mit einer bestimmten Probenkompetenz bestimmte Spielsituationen meistern? Diese Spielsituationen (z.B.: Klettere über den Berg.) sind andere Spielelemente als die Spielfiguren mit ihren Spielwerten.

Spielwerte, Proben, Spielelemente und Spielfiguren – diese stehen alle relational zueinander, in Beziehung miteinander. Die Regeln funktionieren ohne eine realweltliche Anbindung! (Für die Biologen und Soziologen: Es handelt sich um ein operativ geschlossenes System, wenn man so möchte.)

Damit kann man den ideellen Simulationismus verabschieden und neue Perspektiven auf das Spiel und seine Funktionsweise gewinnen, die nicht mehr an der überkommenen Vorstellung der direkten Übertragbarkeit realer Kräfte auf Spielelemente festhalten.

Wir wissen jetzt nämlich, dass es nicht nur keine abenteuerliche Situation an sich gibt, sondern auch keine Kompetenz an sich. Spielregeln können nur Beziehungen aufstellen und erst im Spiel selbst, also im Vorgang des Spielens, können diese Beziehungen normiert werden.


III. Aber was ist denn jetzt eine „normale Probe“? 

Was ist schon normal? Ist es normal, Nudeln mit Fertigsauce zu kochen? Ist es normal, ein 3-Gänge-Menü zuzubereiten? Ist es normal, nach Rezept zu kochen oder ist es normal, sich an einem neuen Rezept zu versuchen? Und wie stehen „normal“ und „Probe“ überhaupt zueinander? Ist eine Probe nicht immer etwas besonderes, also per definition nicht normal?

Wenn Kompetenzen keine realweltlichen Kompetenzen darstellen und die Probe nicht in direkter Beziehung zu einer realweltlichen Situation begriffen werden kann – welche Bedeutung können sie dann überhaupt noch haben?

Der Schlüssel ist hier die Normierung. Die Probe ist das Mittel, anhand der die Kompetenzen, die bislang nur in Relation zueinander verstanden werden konnten, nun auch in Relation zu einem für die Spielfiguren außerhalb liegenden Punkt gesetzt werden können.

Ob eine Spielfigur mit einer bestimmten Kompetenz, z.B. Springen 5, ein Profi oder ein Amateur ist, das kann man schön ins Regelwerk schreiben. Aber effektiv handelt es sich dabei um einen subjektiven Eindruck, der nur durch Proben erhärtet oder aufgelöst werden kann. Und dieser Vorgang wird natürlich immens vom Spielleiter geprägt, der die Proben ausruft. Hat der Spielleiter die Möglichkeit, Proben besonders leicht oder schwierig zu gestalten, wird es noch abstruser.

Eine Situation ist schwierig genug, jemanden auf die Probe zu stellen und am Ausgang zu zweifeln – aber sie ist leicht genug, dass sie wiederum leichter fällt. Ergibt das Sinn?

Manch ein System pegelt die Wahrscheinlichkeit, eine „normale“ Probe zu bestehen, auf etwa 50% (+-) ein. Dies findet man bei einigen älteren Systemen wie D&D Abilitychecks, bei Talislanta oder bei Traveller. Sie liefern in der Regel aber keine eindeutige Antwort, wann eine Probe überhaupt fällig ist.

Manche Systeme arbeiten so, liefern aber Regeln für schwierige und leichte Proben. Gutes Werkzeug gibt eine Erleichterung, es ist also normal, kein gutes Werkzeug zu haben. Es ist aber normal, gutes Wetter zu haben, weil schlechtes Wetter eine Schwierigkeit darstellt. Hier greift natürlich wieder ein Stück Simulation. Versuchen sich zwei gleich befähigte Leute an einer Sache, sollte derjenige die bessere Chance haben, der unter besseren Bedingungen handelt.

Neuere Systeme arbeiten sehr oft mit Schwierigkeitsgraden, den DCs oder Mindestwürfen. Hier versucht man, für möglichst viele Situationen einen Schwierigkeitsgrad zu bestimmen und nähert sich einem positiven Regelwerk an (man kann die beschriebenen Handlungen zu den beschriebenen Bediengungen ausführen). Ein Beispiel hierfür ist D&D 3.x mit seinen ausführlichen Fertigkeitsbeschreibungen oder Arcane Codex mit den Zusätzen aus dem Kompendium. In solchen Systemen gibt es keine normale Probe, da jede Probe als situativ erfasst wird. Der realweltliche Bezug, die Simulation soll in den Vordergrund rücken. Diese Systeme scheinen das Problem zunächst zu umgehen, aber: Woher wussten die Autoren denn, welche Schwierigkeiten sie festlegen müssen?

Lange Zeit waren solche expliziten Systeme für mich jedoch die einzige Art, überhaupt sinnvoll Rollenspiel zu betreiben – immerhin nahmen sie mir eine Menge Überlegungen an, von denen ich nicht wusste, wie ich sie leisten soll und ich war gestört von Spielen, die einem zwar Fertigkeiten um die Ohren hauten, aber nicht erläuterten, was man damit nun macht.

Manche Systeme versuchen sogar, die Schwierigkeit einer Probe immer auf die Befähigung einer Person zu beziehen. Dies ist in Earthdawn der Fall: Man überlegt sich, wie schwierig eine Probe für eine Person welchen Grades sein sollte, um daraus die Schwierigkeit abzuleiten. Für einen Anfänger-Helden sind andere Dinge schwer, erhalten also einen weiteren Schwierigkeitsgrad. Letzten Endes vervielfacht dies aber nur das Ursprungsproblem: Jetzt muss ich nicht nur wissen, was normal für irgendjemanden ist, sondern auch noch, was normal für einen Anfänger, für einen Fortgeschrittenen, für einen Profi oder eine Legende ist. Und damit müsste ich natürlich auch wissen, was ein Anfänger, Fortgeschrittener, Profi oder eine Legende selbst sind.

Andere haben danach gefragt, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten als dilettantisch, kompetent usw. aufgefasst werden. Man könnte im Anschluss ein System daran ausrichten und den Probenmechanismus passend wählen. Aber auch dies liefert nicht die Antwort auf die Frage, wann eine Probe fällig ist.

Über kurz oder lang fällt es immer darauf zurück: Will der Spielleiter eine Probe verlangen und in Kauf nehmen, dass die Aktion zuschlägt? Dabei muss er vieles bedenken:
  • Wie plausibel ist das Gelingen oder Fehlschlag? 
  • Welches Wissen habe ich über die Handlung, wie fachkundig kann ich es überhaupt einschätzen?
  • Habe ich schon in früheren Situationen eine Probe hierfür verlangt?
  • Wie ist die Stimmung in der Spielrunde?
  • Wie würden Personen in Romanen, Comics oder Kinofilmen die Situation bewältigen?
  • Wie kompetent ist der Charakter auf dem Gebiet?
  • Welche Folgen trägt ein Erfolg oder Misserfolg?
  • Welchen Einfluss hat die Handlung auf die Story?
  • Sind andere Spielfiguren direkt betroffen?
  • Ist eine Probe fair?

Viele Spielleiter stützen sich insbesondere auf die Plausibilitätsabwägung, aber nur dies ist sehr problematisch. Die Plausibilität wird ja gerade auch durch den Würfel und den Fertigkeitswert bestimmt. Es passiert ja auch nicht automatisch das Plausibelste – dann müsste man ja gar nicht mehr würfeln. Zudem kann ein SL sich ja auch irren (oder sich seiner Unwissenheit bewusst sein) – ist das fair für den Spieler?

Kurzum: Ich bin der festen Überzeugung, dass es keine einfache Antwort auf die Frage gibt, was eine normale Probe ist und die Normalität sich erst daraus ergibt, was sich in der Spielrunde im Spiel als normal durchsetzt. In diesem Zuge wird dann die Kompetenz der Spielfiguren erschlossen, die abhängig von den Proben erst ihren eigentlichen Wert erhalten.


IV. Spieleinfluss als neues Paradigma


Und an dieser Stelle möchte ich weitergehen und den Spieleinfluss einbringen.

Oft habe ich das Argument gehört oder gelesen, der Spielleiter solle eine Probe verlangen, wenn es „der Story zugute“ kommt oder „für Spannung sorgt“ oder der Ausgang der Handlung „relevant“ ist. Diese Argumente bereiten mir leider Bauchschmerzen. Ob etwas relevant ist, weiß ich doch erst im Nachhinein. Auch etwas zunächst völlig triviales kann sich später als relevant heraustellen. In gleicher Weise gilt dies für die Story oder für Spannung. Viele Rollenspiele bezeichnen den Spielleiter als den „Unparteiischen“, der also kein Interesse in irgendeiner Richtung hat. Wer diesem Paradigma folgt, kann als Spielleiter also gar nicht im Sinne der Story entscheiden. Story ist, was passiert – nicht, was man möchte, was passiert. Und wer eher nach der Maßgabe „Wäre es nicht cool, wenn jetzt…“ spielt, ja, wieso dann überhaupt würfeln und das Coole nicht einfach passieren lassen?

Die einfachste Erklärung der Kompetenz der Spielfiguren und der Proben, die ich bisher finden konnte, ist die des Spieleinflusses. Die Fähigkeiten einer Spielfigur definieren demnach, in welchen Bereichen der Spieler (!) Einfluss auf das Spiel ausüben kann. Solche Ansätze finden sich oft eher in Indie-Games mit Einfluss aus der Rollenspieltheorie-Schmiede The Forge. Bei diesen Spielen wird dann nicht selten direkt mit Erzählrechten gearbeitet: Der Spieler legt eine Probe ab und darf dann erzählen, wie die Geschichte weitergeht. Ein Beispiel hierfür ist das Geisterjäger-Rollenspiel InSpectres. Richtigerweise wird bei diesen Spielen deutlich, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren allenfalls nur noch rudimentär etwas mit realweltlichen Kompetenzen zu tun haben. Dies ist vielleicht vergleichbar mit dem Schritt vom Illusionstheater zum Brechtschen Theater, ist aber gleichzeitig der größte Kritikpunkt – zu viel Metagaming, zu wenig Immersion.

Aber auch in jedem anderen Rollenspiel, auch ganz klassischen, kann die Kompetenz der Spielfiguren als Indikator für den Einfluss auf den Spielverlauf gesehen werden. Ist jemand gut in Klettern, hat der Spieler einen höheren Einfluss auf Situationen, in denen Klettern relevant sein kann – und wird vielleicht das Spiel sogar darauf hin ausrichten, dass es relevant wird. In Retroklonen der OSR löst ein starker Charakter Probleme mit Stärke, ein charismatischer Charakter mit Charisma. Man hat also in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich starken Einfluss.

Diese Erkenntnis ist zunächst banal – mindestens so banal, wie die eingangs gestellten Fragen. Zugleich liefert sie aber auch eine mögliche Antwort auf die entscheidenden Fragen: Wann würfelt man? Was ist eine normale Probe? Wie schwer ist schwer? Man muss sein System nicht mehr an undurchschaubar vielen Parametern ausrichten oder dem Spielleiter Entscheidungen überlassen, die er unmöglich überblicken kann. Stattdessen ist die eingangs erläuterte Relation zwischen den Spielfiguren entscheidend, denn damit wird abgeglichen, welche Spielfigur auf welche Situationen wieviel Einfluss in Relation zueinander hat. Aus den Relationen erwachsen somit objektive Bezugsgrößen. Und dann kann man den Spieler Proben würfeln lassen, so oft man möchte: Wenn er eine Handlung vornimmt, die probentauglich ist – also unter eine verregelte Qualität fällt – kann er bei jedem Zweifel, dass sein Einfluss nicht groß genug ist, auf die Probe gestellt werden. Denn nicht die Tatsache, dass der Spielleiter die Situation für unplausibel hält oder dass gerade schlechtes Wetter herrscht oder ob die Spielfigur gutes Werkzeug hat sind entscheidend. Entscheidend ist, dass die Kompetenz der Spielfigur bereits die Wahrscheinlichkeit bestimmt, dass der Spieler in Situationen dieser Art Einfluss haben sollte. Damit verliert die einzelne Probe an Bedeutung, bedeutend sind die 1000 Proben, die die Spielfigur in ihrem Leben absolvieren wird.


Aus meiner Sicht werden damit gerade solche Rollenspiele wieder besonders interessant, die mit schlichten Probenmechanismen arbeiten. Das Ziel des Mechanismus „Probe“ ist demnach in der Hauptsache, zu bestimmen, ob der Spieler eine Situation dominieren darf oder nicht. Nicht aber, ob die Spielfigur „kompetent“ genug ist. Denn als Indikator für Kompetenz sind Proben leider nur ungenügende Werkzeuge.

Ich habe lange nach Systemen gesucht, in denen man „einfach mal würfelt“ ohne sich über vieles Gedanken machen zu müssen. Genau dieser Ansatz des Spieleinflusses ist aber, so denke ich heute, der Schlüssel dafür und ich hoffe, dass ich meinem Wunsch nach einfacherem Rollenspiel auf solidem Fundament ein gutes Stück näher gekommen bin.


Weiterführende Links:

Kommentare:

  1. Ordentlicher Spannungsbogen und gut nachvollziehbar. Ich denke, der Fluff (der einzelnen Individuen) als definierendes Element und dann untergeordnet die Spielmechanismen ist das, was man immer wieder betonen muss, um das Problem zu verdeutlichen.
    In der Schlussfolgerung rätst du, "einfach mal um Spieleinfluss zu würfeln", heißt das auch, das situative Schwierigkeiten nicht mehr berücksichtigt werden, weil man die eh nicht beurteilen kann? Ist das dann nicht schon eher wieder nahe bei Wick und seinen Erzählrechten, wo die gemeinsame Spielwelt kaum noch auf die Regeln einwirkt?

    Und dann fiel mir zum Gruppenentscheid auf: Wenn alle zu einer Entscheidung kommen und offensichtlich zufrieden sind (es ist sonst niemand da, der Forderungen stellen kann), ist es dann nicht gleichgültig, wie gut genormt die Einzelentscheidung ist? Zumindest ist diese Konsensfindung mein Lösungsansatz (der auch so im verlinkten Beitrag steht).

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Mir geht es nicht nur um den Bau neuer Spiele, sondern auch darum, alte Spiele in neuem Licht zu sehen.

      Ich weiß nicht, wie man auf situative Einflüsse verzichten kann. Die Spielwelt wirkt sich auf alles aus, was man im Spiel macht, weil jede Spielhandlung per Definition dazu dient, als Interface zwischen der Realwelt und der Spielwelt zu funktionieren. Wenn in der Realwelt Spielhandlungen stattfinden, die mit der Spielwelt nichts zu tun haben, dann sind sie aus meiner Sicht irrelevant für das Spiel.

      Ich mache z.B. das Pizza bestellen nicht zum Teil des Spiels. Und aus meiner Sicht ist das auch die einzige Möglichkeit, zu klären, ob Minigolf nun ein Rollenspiel ist oder nicht. Es ist es nämlich dann, wenn ich die Minigolf-Spielhandlungen benutze, um eine Spielwelt zu manipulieren. Wenn der imaginäre Drache stirbt, wenn ich mit einem Schlag einloche, dann ist es Rollenspiel.

      Man muss ja auch den Suspense of Disbelief bedenken. Wenn ich von allem völlig losgelöst spiele, kann ich das immer weiter treiben und bin irgendwann beim Erzählen am Lagerfeuer. Das muss ja nichts schlechtes sein. Ich denke, man könnte das als zwei Pole verstehen. Ich bin da jedenfalls deutlich für Idealtypen oder Extremen, zwischen denen man sich bewegen kann als für feste Kategorienbildung.

      Zum anderen: Aber wann sind denn alle zufrieden? Und was ist der Unterschied zu „Erlaubt ist, was Spaß macht“? Für mich bleibt offen, auf welcher Basis der Konsens gefunden werden kann und wenn ein Spieler nicht Teil des Konsens ist, wie Konsens gefunden wird, hat man ein Problem.

      Konsens ist vielleicht ein Ideal, für mich aber eher Ziel als Lösung.

      Auch wenn es mir stark um das Verständnis bestehender Regelbücher geht, arbeite ich schon lange an meinem „bunten Rollenspiel“ (DBR). Ich habe einen Mechanismus entwickelt, der ohne Konsens auskommt, aber auf einen Konsens hinarbeitet (ohne dass der je erreicht werden muss). Dies hat damit zu tun, dass ich unterschiedlichen Spielern in unterschiedlicher Situation unterschiedliche Rechte gebe.

      Ein bekannter Mechanismus ist ja folgender: Zwei Personen wollen sich ein Stück Kuchen teilen. Person 1 teilt das Stück in zwei Teile, Person 2 darf sich sein Stück zuerst aussuchen. Dies soll eine gerechte Aufteilung erzwingen bzw. den Konsens, dass jeder bekommt, was er verdient. Person 1 hat ein Interesse daran, es Person 2 möglichst recht zu machen.

      Auf dieser Grundlage arbeite ich derzeit und ich bin schon sehr gespannt, wie es im Spiel funktionieren wird.

      Löschen
  2. würde ich mich anschließen.

    Meine Frage mit der Schwierigkeit bezog sich aber auf konkrete Mods für Proben. Wenn man diesen Perspektivwechsel mitmacht, ändert sich dann was in der Anwendung der älteren RPGs? Soll man die Normierung über Mods nun verwenden und wenn ja, wie legt man die denn nun fest, wenn man enfach mal auf etwas würfelt?
    Ich habe das jetzt so verstanden, dass man untereinander würfelt (Wettstreit?), welcher SC seinen Spieleinfluss geltend macht ( meist halt der Kompetenteste).

    Zum Konsens: Ich denke, es sind alle dann zufrieden, wenn sich keiner mehr beschwert. Ob die Entscheidung dann bedeutet, dass eine Kletternprobe +/- X bekommt, finde ich dann gar nicht mehr so wichtig. Man könnte also auch sagen "einfach mal eine Entscheidung treffen".
    Wie man zum Konsens kommt ist natürlich eine spannende Frage. Das wird in älteren RPG ja meistens offen gelassen.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Das sind jetzt schon sehr detaillierte Fragen, die man glaube ich nicht allgemein beantworten kann. Das hat ja auch viel mit Gewichtung und Prioritätensetzung zu tun und persönlichen Einstellungen.

      Ob man Wettstreite hat oder nicht hängt ja von der Situation und dem Spiel ab, kann man so oder so machen. Ich meinte jedenfalls nicht, dass Proben zwangsläufig so funktionieren müssen.

      Wie man ältere RPGs verwendet, da müsste man sich jedes RPG von Fall zu Fall angucken (und von Spieler zu Spieler!).

      Man muss auch bedenken, dass viele Spiele darauf aufbauen, dass der Spielleiter sich keinen Kopf um Proben in dem Sinne machen muss, dass sie möglichst viele Regeln dazu bieten. Wenn man D&D 3 oder Savage Worlds spielt, würde ich die Proben einfach genau so benutzen, wie sie in den Regeln spielen weil man von diesen Spielen ja auch die originale D&D oder Savage Worlds Gaming Experience erwartet. Macht man es total anders, verprellt man ja sich und die anderen Spieler.

      Mir geht es vor allem um die Spiele, die quasi sagen "Hier sind die Fertigkeiten, die machen das was da steht, darauf würfelt man Proben und die können schwerer oder leichter sein.", wo man aber überhaupt keinen Bezugspunkt hat, wann man überhaupt eine Probe hat.

      Löschen
  3. Diese letztgenannten Spiele sind dann in der Perspektive aber unspielbar (man kann ja auf nichts würfeln, wenn man sich zu keiner Entscheidung durchringen kann). Ich denke, dass diese Spiele eine Entscheidung erwarten, eine, die üblicherweise der Autor trifft. Aber wer sie trifft, ist im Endeffekt ohnehin irrelevant, da sie ja immer willkürlich ist (da der Fluff formlos ist).
    Ich sehe die Problematik in der Anwendung noch nicht. Wer nicht entscheiden kann, dass man die Fertigkeit Klettern womöglich zum Klettern benutzt und im Zuge dessen, wann man klettern muss und auf welche chance (nicht wissen, nur entscheiden!), der kann auch nicht entscheiden, ob dieser Baum überhaupt da ist, welchen SC er spielen will und welche Abenteuer der erleben will. Er muss bei allem an die Hand genommen werden.
    Ich stimme absolut zu, dass es schwierig bis unmöglich ist "korrekte" Entscheidungen bezüglich der Regelanwendung zu fällen. Aber irgendjemand muss "einfach mal etwas entscheiden", der Auto schafft es i.d.R. auch wieso nicht die Spieler. Wer ein Problem damit hat, dass diese Entscheidungen nicht absolut sind, der kann diese skilllistenspiele in der Perspektive halt nicht spielen, das ist die Konsequenz.

    Die anderen Spiele (die mit den DC Tabellen), sehen sich hingegen vor der Anklage, dass ihr Ansatz gar nicht Simulation sei. Wie sieht es mit dieser Perspektive dann mit der Funktionalität aus (ich spiele zwar nach den Vorgaben, weiß aber, dass der Autor Schwachsinn verzapft hat)?

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Der Verweis auf den Autor geht an der Sache vorbei, darauf bin ich in Teil 1 des Blogposts eingegangen.

      Darüber hinaus verstehe ich nicht, was du mit dem Rest des Posts sagen oder fragen willst bzw. du scheinst mir auf einmal über ganz andere Sachen zu schreiben als ich.

      Löschen
  4. Dann muss ich es anders formulieren. Ich stelle mir vor, da spielen Kinder Räuber und Gendarme. Dann kommt jemand und sagt, dass die sich ja gar nicht richtig treffen und gar nicht wissen können, wann jemand raus ist. Womit er auch absolut Recht hat. Offensichtlich kriegen sie das aber irgendwie hin. Anstatt nun zu versuchen herauszufinden, wie sie das hinkriegen, spielt derjenige einfach mit, fragt bei jedem Treffer aber, ob er jetzt raus ist und was er nun tun soll, weil daß ja nicht nachvollziehbar sei. Trotzdem behauptet er weiter, Räuber und Gendarme spielen zu können.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Ich verstehe immer noch nicht (bzw. noch weniger), was das mit dem Thema zu tun hat, geschweige denn, worauf du hinaus willst.

      Löschen
    2. ok, jetzt trollst du einfach :D
      Naja, ist ja auch nicht so wild.

      Löschen